Теория экспинга в замкнутом пространстве или все врифт. Что такое рифт?
Образно говоря, место вне пространства, вне мира Аден. Как в него попасть?
Если вы записаны на квест 7 печатей:
Из города: у Priest of Dawn/Dusk телепортируетесь в Oracle of Dawn/Dusk, и там у любого NPC в рифт.
Из катакомб: через статую в первой комнате катакомб (рядом с внутренним ГК Зиккурат).
Если вы не записаны на квест 7 печатей:
Добираетесь до любых катакомб, спускаетесь вниз под воду и у внешнего
ГК Зиккурат телепортируетесь в рифт за некоторую сумму в аденах,
необходимо чтобы в инвентаре был хотя бы 1 Fragment of Dimension (FoD). Квесты связанные с рифтом.
In searching of Fragments of Dimension.
При экспинге в катах игрок получает FoD. В пати они даются независимо
от того, кто убил моба, сразу в инвентарь. Берется у статуи на 20+
уровне персонажа.
In the Dimension Rift.
Собственно рифтовый
квест. Для попадания в рифт и действий внутри него должны быть
выполнены обычные условия - должен быть свободный квестовый "слот",
загрузка по весу и количеству слотов в инвентаре должна быть меньше
80%. Берется у статуи на 20+ уровне персонажа. Как устроен рифт?
Сначала игрок попадает в стартовую комнату. Это мирная зона. В ней
находятся 6 NPC, у которых можно возвратиться в обычный мир или
отправиться в сражение с демонами, определенных уровней у
соответствующих NPC: 30+, 40+, 50+, 60+, 70+, 80+. В сражение может
отправиться только пати, т.е. минимум 2 человека. У каждого участника
пати при телепортации забирают некоторое количество FoD, если их у
кого-либо не хватает, телепорт всей пати не происходит.
После
телепортации пати оказывается в комнате с мобами и находится там 10
минут. Затем пати телепортируется в следующую комнату на 10 минут и
т.д. Через 40 минут пати возвращается в мирную зону. Очередной комнатой
может быть комната с РБ. Особенности, управление пати.
Пати в рифте ведет PL. Он телепортирует пати в первую комнату (у
соответствующего NPC), он может пропустить комнату или вернуть пати в
мирную зону (у ГК в комнате). Пропустить комнату можно только 1 раз за
заход. В рифте весьма нежелательна самодеятельность, указания PL
должны выполняться. Невыполнение часто ведет к тому, что PL бывает
вынужден прервать поход, вернув пати в мирную зону. Где буяна
выкидывают из пати и экспинг продолжается без него.
Если сделать
рестарт/сделать SoE в комнате, то игрок окажется в мирной зоне рифта.
SoE в мирной зоне не действует (игрок остается там же). Если в пати,
когда она в комнате, добавляется новый участник, вся пати оказывается в
мирной зоне.
После того как пати окажется в комнате с RB, атаковать
его необходимо в течении 2 минут после или пати окажется в мирной зоне.
Время на убийство RB не ограничено. Особенности, мобы и комнаты.
Практически все мобы в рифте агрессивные (исключение - маги). Есть
только определенные уровни мобов в рифте n0+: n0, n3 и n5. По
количеству HP есть мобы x1/4, x1/2, x3 и x6; плюс сундуки. x3
существуют только в маленьких комнатах (и в них есть только они),
остальные в больших.
Все мобы в рифте имеют sacred attack weakness
и поэтому против них работают баффы/скиллы, увеличивающие holy аттрибут
у атак (бафф Holy Weapon (BP/PP/EE), Dance of Light (BD), "поушен"
Blessing of Sanctity, toggle у паладина и SwS).
В каждой комнате можно выделить 2 этапа:
Зачистка - сразу после появления пати комната полна мобов. Для того,
чтобы не агрить всех, вся пати сразу после появления бежит в угол
(правый, если смотреть на противоположную от появления стену большой
комнаты). Часть мобов, естественно, все равно агрится, их убивают,
далее постепенно агрят остальных.
Экспинг - после первоначальной
зачистки идет обычный экспинг в комнате, появление мобов ограниченно
респауном. Но, при небольшой пати она может не успевать за респауном и
тогда все остаются в углу и идет осторожный экспинг.
В рифте 2 вида
комнат - маленькие и большие. Обычно качаются только в больших
комнатах, в маленькие идут разве что только ради спойла или фана.
Причина - в маленьких комнатах мобы 3х, это мало для большой пати. А
маленькая может и не справиться, потому что при зачистке агрятся все
мобы в комнате, и наборы мобов в этих комнатах весьма специфичны:
- "куклы": привет Diablo 2 и подземелья Мефисто. Маленькие, злобные и взрывающиеся после смерти;
- "ниндзя" - мили-мобы с набором дебаффов: паралайз, - Аспд, -аккураси и т.п.;
- обычные маги. Файрболты, гидробласты и прочее ;
- AoE маги. Файрболлы, масс гидробласты и т.п.;
- лучники. Весьма опасная комната для магов из-за их критов, а на магов лучники агрятся в первую очередь.
Большие:
- "crazy b@tches": 4 обычных моба х6 n3 уровня и куча x1/4 n5 уровня и
x1/2 n0 уровня. Вторые примечательны моделью поведения - они хаотично
бегают по комнате и случайным образом и агрятся. Комнату обычно
пропускают. Но в 60+ рифте с х6 мобов хороший спойл (рецепты на лоу А
веапон с высоким шансом);
- комната с магами: 4 мага n3 уровня, 4
моба n0 уровня и 4 моба n5 уровня, все х6. Маги не аггро, но социальные
к остальным. Их стоит либо убивать в первую очередь, либо слипать (СЕ
не стоит забывать, что у них тоже есть слип )).
- комнаты с
сундуками, 2 вида: 4 сундука + 4 моба x6 n3 уровня +4 моба n5 уровня и
3 сундука + 3 "мимика" (моб х1, выглядящий как сундук, при попытке
открыть его ключем атакует перса) +6 мобов x6 n5 уровня. Виды и составы пати.
Основные 3 вида - экспинг, фарм и РБ пати. Первые два вида отличаются
наличием БХ. При экспинге/фарме пати качается только у подходящих
комнатах, остальные пропускаются или пати возвращается в мирную зону и
идет на новый заход.
Распределение мобов по уровням - n0, n3, n5
накладывает ограничение на уровни, у игроков n6+ будут штрафы на треть
мобов, у игроков n9+ на две трети мобов.
RB в рифте n0 уровня (n-1)8, т.е. при походе на RB ДД желательно должны быть не больше n0 уровня.
Для рифтов 40+, 50+, 60+ действует общее правило по подбору пати,
связанное с грейдами. Если идут персы по левелу и эквипу предыдущего
грейда (т.е. например в 50+ 48-50 уровни в С), то пати нужна большая -
пара хилеров-бафферов, BD, танк, несколько DD. И такая пати может как
нормально качаться в больших комнатах, так и завалить РБ (который как
раз их уровня). Если же речь идет о персах в следующем грейде, высокого
уровня (напоминаю, до х6 уровня в соответствующем рифте кач без
каких-либо штрафов), то большая пати не нужна, она избыточна, и будет
обычно ждать респауна в зачищенной комнате. Состав мини-пати - SE (если
дадут офф-пати VR, то можно PP) и 2-3 DD. В 60+ BD очень желателен,
потому что танец на Aspd дает очень ощутимую прибавку к dps пати, не
говоря уж о остальных танцах. В мини-пати спам поушенов в большинстве
случаев обязателен (см. Приложение 2)
В небольших пати каждый класс
должен работать по максимуму, отговорки типа "зачем это делать, и так
сойдет" не допустимы. Экспинг в небольшой, но грамотной пати гораздо
эффективнее, чем в большой и бестолковой. Читайте Приложение 1 про роли
классов.
Как известно, атака моба в "заднюю полусферу" увеличивает
вероятность критических ударов. Если в пати есть танк, т.е. моб большую
часть времени атакует его, все остальные должны атаковать со спины.
Если танка нет и моб постоянно переаггривается, нужно стремиться
атаковать так, чтобы игроки распределялись по равным углам вокруг моба.
Т.е. два файтера - напротив друг друга, угол 180 градусов. Три - по 120
градусов, и т.д. Тогда независимо от того, кого атакует моб в данный
момент, максимально возможное число игроков будет атаковать сзади и
критовать.
Поле-пати.
40+: дуо с SE, в FP сете и с Orcish Poleaxe (SA не важна), без особых проблем.
50+: 49-52 поле с SE 48+ и EE/PP.
52+ поле - нормально с PP и взятым офф-пати VR 3-4. Дуо с SE 52+ можно, но довольно сложно.
Еще вариант - с SE и BD, тоже с поле. Фарминг.
Мобы в рифте имеют заметно более высокие шансы дропа/спойла, чем
обычные мобы, поэтому хорошо организованный кач в рифте довольно
выгоден. Хотя шансы обычного дропа все равно не настолько высокие,
чтобы на них ориентироваться (исключая РБ), основное - это спойл.
Данные по спойлу см. в Приложении 3. Резюме.
Рифт - отличное место для кача. Там нет ботов, нет PvP, всегда есть свободные комнаты.
В рифте можно хорошо заработать, на спойле и на RB.
Приложение 1. Роли классов в рифте.
Танк.
Танк должен спамить хейт. Все. Наливать мп по необходимости и лечить
только танка СЕ куда сподручнее, чем лечить всех подряд, рутить
бегающих за арчерами и нюкерами мобов, сидеть без МП в преддверии
ребаффа/новой комнаты и при всем этом выслушивать нелицеприятные
комментарии в свой адрес.
Что встречается на практике: я буду
кидать по одному хейту на моба, масс хейт - а что это такое, я буду
весело сливать мп на шилд стан направо и налево, и вообще, я не учу
тебя как хилить, а ты не учи меня танковать.
Даггер.
Место
даггера - у задницы моба (или там, где она могла бы быть). И только
там! Задача даггера - раздавать криты и вообще оправдывать свое гордое
звание ДД. Спам абилок приветствуется. Не хочешь тратить мп на них -
включи accuracy/vicious stance. Быть с полным мп, когда у все пати она
уверенно стремится к нулю - не круто, дорогой.
Правда жизни: бить
сзади? Криты чаще? Первый раз об этом слышу (ТХ 60+). Берс? Ааа, не
надо мне берс, у меня Пдеф с ним падает, я умру.
Хм. Будь у меня
точная инфа по ева, посчитал бы, очень даже возможно, что допдамаг от
берса+ВР превышает потери Пдефа и евы. Но даже если нет. Ты - ДД, выжми
из своего dps (damage per second) максимум. Безопасность - задача танка
и хилеров. И еще - выбрось каребирский NM и оденься в DC )
Арчер.
Применительно не к рифту, а вообще - арчер личер в мили-пати. С арчером
падает общий dps из-за постоянного переагривания арчером мобов критами
и беготней остальной пати за ними. Плюс лишняя головная боль танку и
хилерам. В рифте это особенно актуально тем, что мобы толстые, и арчер
не убьет его парой критов.
В общем - ходишь в мили-пати в рифте - лук на полку, возьми даггер.
Нюкер.
У элдеров слишком много задач в рифте, чтобы нормально речарджить
нюкеров. Поэтому не надо смело и с гиканьем сливать мп в первые две
минуты в комнате и далее сидеть и флудить. Прикинь, с какой скоростью и
какие надо юзать скиллы, чтобы рестить со всей пати. Скиллы с
оверхитом, масс слип, паралайз - активно используем, пати скажет
большое спасибо.
BD.
Dance of Light увеличивает физатаку по
мобам в рифте (на 10% по демонам, на 20% по Undead). С СТ1 эффект DoL
cтэкается с Holy Weapon. Если не хватает маны, чтобы держать все нужные
танцы, то выбор между Dance of Warrior и DoL зависит от рифта, вернее
от преобладающих мобов. Если это 5х, 6х, то мобы демоны, и DoW даст
несколько бОльший эффект (+12% Patk), чем DoL (+10% PAtk). В рифте 7х и
в хиро мобы уже Undead, и DoL лучше (+20% PAtk). В пати c речарджером,
зачастую лучше использовать оба. Элдеру проще раз в 2 минуты залить
недостающую МП для полного набора танцев, с которым пати будет
нормально экспиться и зачищать всю комнату, чем тратить бОльшее
количество маны на хил и кроуд контроль.
Приложение 2. Поушены ака бутылочки.
Рифт место опасное, в рифт приходят как следует покачаться и в рифте
совершенно не лишним бывает выпить перед боем или в процессе ).
Antidote - must have. Снять яд хилеру стоит куда больше времени и мп, чем игроку использовать антидот.
GSAP - must have (если нет профета). It's all about dps, у вас должна
быть очень серьезная причина чтобы использовать Alacrity вместо GSAP
(15% бонус вместо 33%), а вообще без баффа на Аспд в рифте делать
нечего.
GMHP - тут менее критично, использовать это или простой
MHP, из-за небольшой разницы - MHP дает бонус 23%, а GMHP 30%, т.е.
всего на 7% больше. Кроме того, нюкеры в рифте не могут "работать" в
полную силу, и для них не принципиально максимизировать dps.
GHP -
в небольшой пати, играющей "на грани", использование обязательно, чтобы
разгрузить хилера. А так - по ситуации, если например все активно
используют абилки, то элдеру предпочтительнее будет потратить MP на
речардж, а отлечатся игроки сами. Т.е. использование GHP также позволит
поднять dps.
Elixir of Life - must have. Эликсир - средство для
критических ситуаций, life-saver, у игрока должен быть рефлекс -
HP<10% - пьем эликсир. Не надо до последнего надеяться на хилера,
танка, скиллы и прочее. У EoL reuse 5 минут, B эликсир восстанавливает
около 1600 HP.
Elixir of Mental Strength. Если HP эликсир это
life-saver для игрока, то MP elixir это скорее party-saver. Близкая к
нулю MP хилера в момент зачистки комнаты - знак для PL на выход, а
использование эликсира дает не слишком быстро соображающему PL ) еще
несколько драгоценных секунд. У EoMS reuse 10 минут, B эликсир
восстанавливает около 300 MP.
Приложение 3. Данные по спойлу и дропу с РБ.
Рифт 60+, большие комнаты.
Комната с "crazy b@tches":
Изменения по сравнению с первоначальным вариантом:
-исправлен абзац про арчеров в рифте. Арчер не личер, но головная боль для мили-пати;
-более подробно описан процесс попадания в рифт;
-более детально расписаны составы мобов в больших комнатах;
-добавлено приложение про поушены (в рифте нет повода не выпить);
-данные по спойлу вынесены в отдельное приложение и разбиты по комнатам для 60+ рифта;
-дополнен раздел про составы пати;
-добавлен абзац про правильную атаку мобов (нужно стремиться бить сзади);
-добавлен абзац про BD.
-CT1 фикс: поправлено про holy attribute и исправлен абзац про BD.